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网络经济 - 普通经济学 - 百科全书 - 价值中国网

※发布时间:2020-12-14 10:36:45   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  众所周知, 知识经济是以电脑、卫星通信、光缆通信和数码技术等为标志的现代信息技术和全球信息网络“爆炸性”发展的必然结果。在知识经济条件下,现实经济运行主要表现为信息化和全球化两大趋势。这两种趋势的出现无不与信息技术和信息网络的发展密切相关。现代信息技术的发展,大大提高了人们处理信息的能力和利用信息的效率,加速了科技开发与创新的步伐,加快了科技向现实生产力的速度,从而使知识在经济增长中的贡献程度空前提高; 全球信息网络的出现和发展,进一步加快了信息在全球范围内的传递和扩散,使传统的国家、民族界限变得日益模糊,使整个世界变成了一个小小的“地球村”,从而使世界经济发展呈现出明显的全球化趋势。因此,知识经济实质上是一种以现代信息技术为核心的全球网络经济。

  在这里,我们可以把网络经济概括为一种建立在计算机网络(特别是Internet) 基础之上,以现代信息技术为核心的新的经济形态。它不仅是指以计算机为核心的信息技术产业的兴起和快速增长,也包括以现代计算机技术为基础的整个高新技术产业的崛起和迅猛发展,更包括由于高新技术的推广和运用所引起的传统产业、传统经济部门的深刻的性变化和飞跃性发展。因此,绝不能把网络经济理解为一种于传统经济之外、与传统经济完全对立的纯粹的“虚拟”经济。它实际上是一种在传统经济基础上产生的、经过以计算机为核心的现代信息技术提升的高级经济发展形态。深化对知识经济的研究和认识,我们不难发现,尽管目前人们对未来经济的描述有多种说法,诸如知识经济、信息经济、后工业经济、新经济、注意力经济等等,但它们的基础是相同的,这就是计算机与计算机网络,特别是国际互联网络。

  它以信息为基础,以计算机网络为依托,以生产、分配、交换和消费网络产品为主要内容,以高科技为支持,以知识和技术创新为灵魂。首先,从经济形态上,它是信息经济或知识经济的主要形式,又称数字经济。

  网络经济是知识经济的一种具体形态,这种新的经济形态正以极快的速度影响着社会经济与人们的生活。与传统经济相比,网络经济具有以下显著的特征:快捷性,高渗透性,膨胀性,边际效益递增性,外部经济性,可持续性和直接性。

  消除时空差距是互联网使世界发生的根本性变化之一。首先,互联网突破了传统的国家、地区界限,被网络连为一体,使整个世界紧密联系起来,把地球变成为一个“村落”。在网络上,不分种族、民族、国家、职业和社会地位、人们可以地交流、漫游,以此来沟通信息,人们对空间的依附性大大减小。其次,信启、网突破了时间的约束,使人们的信息传输、经济往来可以在更小的时间跨度上进行。网络经济可以24小时不间断运行,经济活动更少受到时间因素制约。再次,网络经济是一种速度型经济。现代信息网络可用光速传输信息,网络经济以接近于实时的速度收集、处理和应用信息,节奏大大加快了。如果说80年代是注重质量的年代,90年代是注重再设计的年代,那么,21世纪的头10年就是注重速度的时代。因此,网络经济的发展趋势应是对市场变化发展高度灵敏的“即时经济”或“实时运作经济”。最后,网络经济从本质上讲是一种全球化经济。由于信息网络把整个世界变成了“地球村”;使地理距离变得无关紧要,基于网络的经济活动对空间因素的制约降低到最小限度,使整个经济的全球化进程大大加快,世界的相互依存性空前加强。

  迅速发展的信息技术、网络技术,具有极高的渗透性功能,使得信息服务业迅速地向第一、第二产业扩张,使三大产业之间的界限模糊,出现了第一、第二和第三产业相互融合的趋势。三大产业分类法也受到了挑战。为此,学术界提出了“第四产业”的概念,用以涵盖广义的信息产业;美国著名经济学家波拉持在1977年发表的《信息经济:定义和测量》中,第一次采用四分法把产业部门分为农业、工业、服务业、信息业,并把信息业按其产品或服务是否在市场上直接出售,划分为第一信息部门和第二信息部门。第一信息部门包含现在市场中生产和销售信息机械或信息服务的全部产业,诸如计算机制造、电子通讯、印刷、大众、广告宣传、会计、教育等。第二信息部门包括公共、机构的大部分和私人企业中的管理部门。除此之外,非信息部门的企业在内部生产并由内部消费的各种信息服务,也属于第二信息部门。从以上产业分类可以看出,作为网络经济的重要组成部分信息产业已经广泛渗透到传统产业中去了。对于诸如商业、银行业、传媒业、制造业等传统产业来说,迅速利用信息技术、网络技术,实现产业内部的升级,以迎接网络经济带来的机遇和挑战,是一种必然选择。

  不仅如此,信息技术的高渗透性还催生了一些新兴的“边缘产业”,如光学电子产业、医疗电子器械产业、航空电子产业、汽车电子产业等。以汽车电子产业为例,汽车电子装置在20世纪60年代出现,70年代中后期发展速度明显加快,80年代已经形成了统称汽车电子化的高技术产业。可以说,在网络信息技术的推动下,产业间的相互结合和发展新产业的速度大大提高。

  这一定律是以英特尔公司创始人之一的戈登摩尔命名的。1965年,摩尔预测到单片硅芯片的运算处理能力,每18个月就会翻一番,而与此同时,价格则减半。实践证明,30多年来,这一预测一直比较准确,预计在未来仍有较长时间的适用期。估计到2010年,一台普通电脑的运算能力是1975年时一台普通电脑的1000万倍。

  按照此,网络经济的价值等于网络节点数的平方,这说明网络产生和带来的效益将随着网络用户的增加而呈指数形式增长。从目前的趋势来看,互联网的用户大约每隔半年就会增加1倍,而互联网的通信每隔100天就会韶一番。目前全世界的网络用户已达到3.5亿,预计4年内就将飙升到10亿。这种大爆炸性的持续增长必然会带来网络价值的飞涨。这正是凯文凯利所说的“传真效应”,即“在网络经济中,东西越充足,价值就越大”。

  在网络经济中,由于人们的心理反应和行为惯性,在一定条件下,优势或劣势一旦出现并达到一定程度,就会导致不断加剧而自行强化,出现“强者更强,弱者更弱”的垄断局面。马太效应反映了网络经济时代企业竞争中一个重要因素主流化。“非摩擦的基本规律其实很简单你占领的市场份额越大,你获利就越多,也就是说,富者越富。”Compuserve和AOL是美国的两家联机服务供应商,1995年之前,Compuserve占有市场较大份额,在相互竞争中占有优势。而从1995年开始,AOL采取主流化策略,向消费者赠送数百万份PC机桌面软件,“闪电般地占领了市场”,迅速赶超了 Comuserve公司。

  据美国激进的技术理论家乔治吉尔德预测:在可预见的未来(未来10年),通讯系统的总带宽将以每年3倍的速度增长。随着通讯能力的不断提高,吉尔德断言,每比特传输价格朝着免费的方向下跃,费用的走势呈现出“渐进曲线”(Asympototic Curve)的规律,价格点无限接近于零。

  边际效益随着生产规模的扩大会出不同的增减趋势。在工业社会物质产品生产过程中,边际效益递减是普遍规律,因为传统的生产要素土地、资本、劳动都具有边际成本递增和边际效益递减的特征。与此相反,网络经济却出明显的边际效益递增性。

  (1)网络经济边际成本递减。信息网络成本主要由三部分构成:一是网络建设成本,二是信息传递成本,三是信息的收集、处理和制作成本。由于信息网络可以长期使用,并且其建设费用与信息传递成本及入网人数无关。所以前两部分的边际成本为零,平均成本都有明显递减趋势。只有第三种成本与入网人数相关,即入网人数越多,所需信息收集、处理、制作的信息也就越多,这部分成本就会随之增大,但其平均成本和边际成本都呈下降趋势。因此,信息网络的平均成本随着入网人数的增加而明显递减,其边际成本则随之缓慢递减,但网络的收益却随入网人数的增加而同比例增加;网络规模越大,总收益和边际收益就越大。

  (2)网络经济具有累积增值性。在网络经济中,对信息的投资不仅可以获得一般的投资报酬,还可以获得信息累积的增值报酬。这是由于一方面信息网络能够发挥特殊功能,把零散而无序的大量资料、数据、信息按照使用者的要求进行加工、处理、分析、综合,从而形成有序的高质量的信息资源,为经济决策提供科学依据。同时,信息使用具有传递效应。信息的使用会带来不断增加的报酬。举例来说,一条技术信息能将以任意的规模在生产中加以运用。这就是说,在信息成本几乎没有增加的情况下,信息使用规模的不断扩大可以带来不断增加的收益。这种传递效应也使网络经济呈现边际收益递增的趋势。

  一般的市场交易是买卖双方根据各自的决策缔结的一种契约,这种契约只对缔约双方有约束力而并不涉及或影响其它市场主体的利益。但在某些情况下,契约履行产生的后果却往往会影响到缔约双方以外的第三方(个体或群体)。这些与契约无关的却又受到影响的经济主体,可统称为外部,它们所受到的影响就被称为外部效应。契约履行所产生的外部效应可好可坏,分别称为外部经济性和外部非经济性。通常情况下,工业经济带来的主要是外部非经济性,华晨宇的爸爸华福雄如工业“三废”,而网络经济则主要表现为外部经济性。正如凯文凯利提出的“级数比加法重要”的一样,网络形成的是增强的虚拟循环。增加了就增加了价值,反过来又吸引更多的。形成螺旋型优势。“一个电话系统的总价值属于各个电话公司及其资产的内部总价值之和,属于外部更大的电话网络本身”,网络成为“特别有效的外部价值资源”。

  网络经济是一种特定信息网络经济或信息网络经济学,它与信息经济或信息经济学有着密切关系,这种关系是特殊与一般、局部与整体的关系,从这种意义上讲,网络经济是知识经济的一种具体形态,知识、信息同样是支撑网络经济的主要资源。美国未来学家托夫勒指出:“知识已成为所有创造财富所必需的资源中最为宝贵的要素,知识正在成为一切有形资源的最终替代”,正是知识与信息的特性使网络经济具有了可持续性。信息与知识具有可分享性,这一特点与实物显然不同。一般实物商品交易后,出售者就失去了实物,而信息、知识交易后,出售信息的人并没有失去信息,而是形成出售者和购买者共享信息与知识的局面。现在,特别是在录音、、复制、电子计算机、网络传统技术迅速发展的情况下,信息的再生能力很强,这就为信息资源的共享创造了更便利的条件。更为重要的是,在知识产品的生产过程中,作为主要资源的知识与信息具有零消耗的特点,正如托夫勒指出的:“土地、劳动、原材料,或许还有资本,可以看作是有限资源,而知识实际上是不可穷尽的”,“新信息技术把产品多样化的成本推向零,并且降低了曾经是至关重要的规模经济的重要性。”网络经济在很大程度上能有效杜绝传统工业生产对有形资源、能源的过度消耗,造成污染、生态恶化等危害,实现了社会经济的可持续发展。

  由于网络的发展,经济组织结构趋向薄平化,处于网络端点的生产者与消费者可直接联系,而降低了传统的中间商层次存在的必要性,从而显著降低了交易成本,提高了经济效益。为解释网络经济带来的诸多传统经济理论不能解释的经济现象,姜奇乎先生提出了“直接经济”理论。他认为,如果说物物交换是最原始的直接经济,那么,当今的新经济则是建立在网络上的更高层次的宜接经济,从经济发展的历史来看,它是经济形态的一次回归,即农业经济(直接经济)一工业经济(迂回经济)一网络经济(直接经济)。直接经济理论主张网络经济应将工业经济中迂回曲折的各种径重新拉直,缩短中间环节。信息网络化在发展过程中会不断突破传统流程模式,逐步完成对经济存量的重新分割和增量分配原则的初步构建,并对信息流、物流、资本流之间的关系进行历史性重构,压缩甚至取消不必要的中间环节。

  网络经济有着与传统经济迥然不同的特征、原理和规律。在网络经济中,企业必须的变化,采取全新的竞争原则和竞争策略,方有可能在激烈的竞争中取胜。下面提出的五大竞争原则,勾划出一家公司由弱变强的若干重要途径。

  网络公司相信,要使导软件在市场中获得成功,必须激发大量需求。通过快速形成巨大的市场占有率,者成为这个领域的标准。这种为了赢得市场最大份额而赠送第一代产品的做法被称之为主流化原则。主流化原则有助于吸引顾客,迅速提高市场份额,使企业在市场上占有主流地位。

  主流化原则可以推广为:企业降低价格、锁定特定的用户群,发展长远的顾客。所谓锁定,是指通过吸引顾客,使顾客无法放弃你的产品以占领市场的过程。由于惯性、懒惰与时间的珍贵,人们愿意始终只与一个相对固定的公司进行交易。低价推动的正反馈机制是主流化原则的灵魂。微软公司通过每六个月发行一个新版本的方法,从用户身上获取大量利润。原用户不但本身被锁定在微软产品上,通过重复购买产生累积效应,而且还会向其亲戚朋友进行推荐,使微软产品的影响迅速扩大,在消费者心目中逐步变成一种时尚,一种非买不可的产品。这时,该产品已取得主流地位。

  在传统经济中,通行以全体顾客为对象的大批量生产、大众化销售方式。在网络经济中,出现了“柔性生产”技术。由于互联网的互动作用,企业易于了解消费者的个人偏好,可以借助于网络和计算机,适应个人的需要,有针对性地提供低成本、高质量的产品或服务。个体化产品的售价要比大批量生产的产品价格高,这不但因为支出的成本较高,而且因为它更容易激起顾客的购买。Broad Vision 可在网上向人们提供经过剪裁的个人。只要说出你感兴趣的新闻的范围、类型和侧重点,以及对于版面设计或其他方面的基本要求,你就能得到一份充满个人色彩的、图文兼茂的。

  与个人市场原则密切相关的是特定化原则,即挖掘个人市场,然后瞄准市场中某类特定顾客。公司必须首先找出具有代表性的个人习惯、偏好和品味,据此生产出符合个人需要的产品。然后,公司找出同类型的大量潜在客户,把他们视作一个的群体,向他们出售产品(服务)。为了吸引特定顾客的注意力,公司应迎合他们共同的人生经历、价值观念和兴趣爱好,创造一个虚拟社会,一种社区意识。虚拟社会能使客户树立对品牌的忠诚。在建立虚拟社会上投入的越多,得到的客户忠诚和收入回报就越多。一项产品一旦成了虚拟社会注意的焦点,它就达到了锁定客户的目标,该社区的将会购买其他同类产品。为了锁定客户,仅靠产品的品牌化是不够的,客户还应因其忠诚而受到励。瞄准特定市场是一个循环往复的过程:公司调查单个顾客的消费行为,将有关数据输入电脑,从而对某一消费者群体的购买行为作出预测,并一定的影响,如邮寄广告或有针对性的购物指南。对于那些老客户,还可以享受额外的打折优惠。

  瞄准特定客户,是弱小公司的最佳策略。由于小公司的资源和能力有限,只能瞄准范围有限的特定客户群。随着锁定一部分客户并不断扩大战果,公司可遵循主流化原则迅速提高市场占有率。但是,随着市场份额的上升,瞄准特定市场的效果也就逐步下降,因为未受控制的份额在迅速缩小。当然,随着公司的发展,它所瞄准的客户的范围将会不断扩大。

  一种产品的生产经营会有多个环节,每个环节都有可能增值,我们将其整体称作价值链。价值链原则包括三层含义:

  其一,公司不应只着眼于价值链某个分支的增值,而应着眼于价值链的整合,着眼于整个价值链的增值。

  价值链的每一环节都应有价值增值,并使价值乘数达到最大。所谓价值乘数,是指增值总量与增加的投资之比。价值乘数的大小与客户数量、反应率、结帐率(实际购买人数)和价格成正向关系,与广告费用成反向关系。公司应设法稳定价格、增加客户数量、提高反应率和结帐率,减少广告费用。而要做到这一点,关键是瞄准特定市场、创造虚拟社会,锁定比较狭窄的客户群;或者运用“柔性生产”,使个人需要得到较大的满足,使产品可以有更高的售价。换而言之,个人市场原则和特定化原则可使价值乘数达到最大化。

  在控制价值链分支上,最能带来巨额利润的是建立一个新的价值链,即建立一个由相关公司组成,存在着上、下游关系的产业。例如,微软公司是一个产业,苹果公司只是一个公司。微软公司产业不仅包括了本公司,还包括成千上万个开发商、合作伙伴和者。索尼等游戏机制造商出售的游戏机是亏损的,但它可以锁定用户并将之纳入自己的价值链中。索尼公司不但可以通过出售游戏软件大发,还可以从影院、快餐店及玩具制造厂等生产相关产品的价值链的分支上获取利润。

  由于互联性的存在,市场竞争在全球范围内进行,市场呈现出瞬息万变之势。精心制定好的发展计划,很可能在转眼间就成为一堆废纸。因此,对公司的经营策略及时作出调整,或使公司的组织结构具有足够的弹性,以适应市场的急剧变化,已成为任何公司必须遵循的最基本的竞争原则之一。公司的适应性原则包括三方面的内容:公司产品的适应性、公司行为的适应性和公司组织的适应性。

  (3)企业组织的适应性:即企业组织要富于弹性,能随着市场的变化而伸缩自如。公司组织通常等级森严、集中。在网络经济中,面对着大量信息的快速传递,面对着市场的急剧变化,面对着全球范围的竞争对手,现有的的组织结构已经难以为继了。如果任何一项行动都必须等待公司总裁的批准,这项行动往往会变得毫无意义。

  在网络经济中,由于的变化极其迅速,推动公司发展的不再是效率,而是高度的适应性。应该把公司看成是有机体,它可以感受、适应,甚至改变。市场则是一种选择机制,它可以判定哪种有机体更适合。公司可通过下列几种手段来设计自己的组织结构,使之具有高度的适应性。

  (1)多元化:圣达菲研究所只有三个长期的职员,分别是物理学家、经济学家和生物学家,其余的雇员都是短期性质。它使跨学科的工作人员每天聚集在一起,平等参与中的任何一个话题。由于的变化是多方面的,多元化的思想和不断变化的新带来的新思想,增强了该组织对市场的适应性。

  (2)可渗透边界:一个组织的边界应该是模糊的,具有可渗透性,使组织可以随时吸收它所需要的人,扬弃它暂时不需要的人。以快速变化著称的投资银行,为了对市场上的新机会迅速作出反应,以小组作为其基本组织单元。每个小组可随时更新,增加能带来新技术和新思想的和与外部专家的关系。投资银行鼓励员工相互交流,并与组织之外的人交流,对建立新关系的员工予以励。渗透性的组织可以轻而易举地建立关系,并借此把知识、人才和机会手中。

  (3)大与小的:传统上认为,大公司由于官僚主义盛行,难以适应市场变化。小公司则反应敏捷,具有很强的适应性。但是,在网络经济中,小公司也存在着问题,为发展经济网要消耗大量时间和人力资源,降低了公司的经济效益。在网络经济中,公司要既大又小。它要足够大,以便具有足够大的视野,把握全球市场的转变,进行大规模的投资。它又要足够小,以便灵活、机动、目标单一,能对市场的变化作出即时反应。要做到大与小的统一,关键在于如何看待基础实施。软件、网络、工艺、资本设备都是基础设施的一部分。一个公司不必拥有基础设施,但可以利用它并从中获益。

  生产力是生产关系的物质基础。生产力究竟是由哪些要素组成的,历来有不同的观点。例如,“两要素说”把生产力理解为人类作用于自然界的生产能力,它“由用来生产物质资料的生产工具,以及有一定的生产经验和劳动技能来使用生产工具、实现物质资料生产的人”共同组成。“三要素说”认为生产力指的是生产总量,决定该量的生产过程的要素即生产要素也就是生产力要素。因此,它除劳动工具和劳动力之外,还包括劳动对象。劳动对象的发掘与变革对生产力的增长起着越来越大的明显作用。“多要素说”视生产力为生产率或劳动生产率,而它的高低除受上述三要素的影响外,还取决于“科学的发展水平和它在工艺上应用的程度,生产过程的社会结合,自然条件”,以及其他要素。

  “多要素说”随着社会生产的发展而发展。这种发展,一方面表现在决定生产力的主导因素的变化上,如从生产工具主导论到“科技是第一生产力”的科技进步主导论的变化。另一方面表现为决定生产力的要素在不断增加中,除科技、管理外,又有教育、信息与知识等。 1991年我曾提出,“信息是最重要的生产力软要素”,并对此观点作过全面的论述。网络经济的发展,对生产力要素理论产生了全面的影响,这表现在:

  (1)使生产力的首要因素劳动力对其信息能力即获取、传递、处理和运用信息的能力的依赖空前增强,并促进新型劳动者即信息劳动者的出现与快速增加。

  (2)使生产力中起积极作用的活跃因素劳动工具网络化、智能化以及隐含在其内的信息与知识的份量急剧增大,信息网络本身也成了公用的或专用的重要劳动工具。

  (3)使不可缺少的生产要素劳动对象能得到更好的利用,并扩大其涵盖的范围,数据、信息、知识等都成了新的劳动对象。

  (4)使生产力发展中起性作用的科学技术如虎添翼,由于科技情报交流的加强和科技合作研究的发展,科技进步日新月异,信息科技成了高科技的主要代表,它对社会和经济的渗透作用和带动作用不断强化。

  (5)使对生产力发展有长期的潜在的重要作用的教育发生了根本性变革,远程教育、终身教育日趋重要,本来就是与信息相互交融的教育更加信息化、社会化和全球化了。

  (6)使组合、协调生产力有关要素以提高它们综合效益的管理对生产力发展的决定性作用更加强化,导致管理科技甚至也成了高科技。管理信息化已发展到内联网、外联网、互联的网际网新阶段,并与各种业务流程信息化相融合。信息不仅是管理的基础,而且与知识一道也成了管理的对象。信息管理、知识管理日益成为管理的重要组成部分和新型的增长点。

  (7)使作为生产力特殊软要素的信息与知识通过对生产力其他要素所起的重大影响和通过对这些要素的有序化组织、总体性协调,发挥其物质变、变物质两个过程相互结合的特殊作用。

  在农业经济和工业经济中,由于物质、能量资源的有限性或稀缺性、技术进步的相对稳定性、市场容量的饱和性,当需求依靠供给来满足时,任一投入产出系统中,随着投入的增加边际产出(即边际效益)呈递减趋势。这一规律性现象广泛存在,有普遍性。

  到了信息经济尤其是其网络经济阶段,信息资源成了主要资源,该资源可再生和重复利用,对其生产者无竞争性而对其使用者无排他性,它的成本不随使用量的增加而成比例增加;同时信息技术发展快、变化大、生命周期短;而且需求往往是由供给创造的,产品受市场容量饱和的影响较小。因此在投入与产出的关系中出现了边际效益递增的规律性现象,这种现象还会因网络效应的作用而强化。

  边际效益递减是与负反馈相联系的,而边际效益递增是与正反馈相联系的。负反馈反映原有的差异逐渐缩小以至消失的倾向,正反馈则反映初始的微小差异不断扩大导致全然不同结果的趋势。当然,这种变化都是有条件的。

  认为在传统的工农业经济中只有边际效益递减的规律性而在信息经济或网络经济中只有边际效益递增的规律性的那种观点,是与现实相背的。人们会发现,在物质产品生产达到一定的经济规模之前也有边际效益递增的现象,而在信息产品生产中当技术方向有问题时也会出现边际效益递减甚至为零或负的现象。网络经济所改变的仅仅是缩小了边际效益递减规律的作用范围,使它在经济活动中不再成为起主导作用的规律。

  在工业经济中,由于社会分工、专业化协作的发展,由于机械化、自动化以及由此而来的生产流水线的发展,当钢铁、汽车、石化等固定成本占总成本很大比例的产业在经济中起主导作用时,规模经济即产品单位成本随着产品数量增加而降低所带来的经济性,是提高经济效益、优化资源配置的主要途径。

  在信息经济或网络经济中,尽管规模经济仍然是提高经济效益、优化资源配置的重要途径,但由于生产技术和管理技术的集成化、柔性化发展,数字化神经网络系统的建立与应用,由于外部市场内部化同外包业务模式的并行发展,还由于相关业务甚至不同业务的融合,当软件、多、信息咨询服务、研究与开发、教育与培训、网络设备与产品等变动成本占总成本较高比例的信息产业、网络产业、知识产业在经济中起主导作用时,增加经济性效应的途径越来越多样化了。范围经济(通过产品品种或种类的增加来降低单位成本)变得更加重要了,差异经济(通过产品或服务差异性的增加来降低成本和增加利润)、成长经济(通过拓展企业内外部的成长空间来获取利润)、时效经济(通过抢先利用机遇扩大市场份额来赢得竞争优势)等各种提高经济效益的新途径出现了,这些途径不仅大企业在利用,而且更有利于大量中小企业加以利用。

  英国经济学家AW菲利普斯于1958 年提出失业率与通货膨胀率(或物价上涨率)之间存在着此消彼长的变动关系,低失业率与高通胀率相陪伴,而高失业率则与低通胀率同时并存,若用纵坐标表示通胀率、横坐标表示失业率,那么两者之间的这种关系就表现为从左上方向右下方倾斜的曲线,这就是所谓菲利普斯曲线。

  上述“理论”已为资本主义经济发展的实践所否定。7080年代两次石油危机时期,出现了高失业率与高通胀率相并存的“滞胀”,了失业率与通胀率反方向变动和可相互替换的“理论”。到了90年代,信息产业和经济全球化的发展,使美国出现了在经济高增长中低失业率与低通胀率并存的新经济现象,又一次从另一个方面证明了不存在什么菲利普斯曲线年,美国信息技术产业的价格下降使国民经济的价格指数下降了1个百分点, 导致通胀率成为30年来最低点,同时信息技术产业还在以往5年内提供了1500 万个工作岗位,使失业率降到24年来最低点。

  正像工业与工业化熨平传统农业生产的季节性波动一样,信息业与信息化熨平了传统工业(汽车业、建筑业等)经济的周期性波动。按照美国经济学家熊彼特的“创新理论”,由于创新的产生不是连续的、平稳的,而是时高时低的,因此会出现经济的周期性波动,每个周期包括危机、萧条、复苏、高涨四个阶段。第一次世界大战前,主要资本主义国家大约平均间隔810年爆发一次危机。第二次世界大战后,由于发达国家采取了反危机措施,使经济周期变形,危机持续时间缩短,萧条和复苏之间的界限因经济上升加快而不明显,高涨时经济发展劲头不强。于是,出现了经济衰退与经济高涨交替更迭的简化经济周期说。以美国经济为例,自1991年4月走出二战后第9次衰退期以来,经济高涨已持续8年半了。

  怎样解释美国经济周期这种新变化呢?当然,这是多种原因共同作用的结果。但是,最主要的一个原因是:90年代以来美国以信息技术及其产业为代表的高技术及其产业的迅猛发展,导致经济周期进一步变形。正如美国联邦储备委员会格林斯潘所说的,“信息技术无疑巩固了企业经营的稳定性”。在美国信息技术等高技术的产业已经取代了传统的周期性产业,而成为推动经济增长的主要动力。当美国1995年和1996年汽车产业和房地产业陷入萧条时,适逢信息技术产业异军突起,结果促进了经济再高涨。随着网络经济尤其是电子商务的兴起,则会更有利于延缓衰退期的到来,而使经济继续趋向高涨。但是,经济周期波动决不会因此而消失。在一定条件下,高技术及其产业也有衰退的可能。何况经济周期波动不仅仅是由技术与产业的状态所决定的。在经济波动与金融波动相互影响加剧、彼此依存更加紧密的下,发生经济波动是很难避免的。

  我国加入了世界贸易组织之后,我国广大企业将在全球市场上与国外企业展开激烈的国际竞争。如果我们不能用现代信息技术把民族企业武装起来,不能用现代信息技术对我国的传统产业进行彻底的,它们是难以同国外的竞争对手相抗衡的。为此,也需要我们进一步深化对网络经济的研究和认识,特别是加强对网络经济发展的应用研究,将网络经济发展趋势同我国经济的现实运行紧密结合起来,探讨我国现实经济与网络经济发展的对接问题。具体讲,加快我国网络经济发展的步伐,要解决好以下几方面的问题:

  要在深刻认识和把握网络经济运行的机制、规律、方式和特点的基础上,根据中国经济发展实际情况,科学制定我国网络经济发展的总体规划。

  要在借鉴和吸收国内外网络经济基础设施建设先进经验的基础上,针对我国网络经济基础设施建设的现实状况,采取切实有效的政策措施,大力改进和加强我国的网络经济基础设施建设。

  在深入分析和认识网络经济发展对新世纪劳动者素质要求的基础上,制定和实施符合网络经济发展要求的人才培养方案,培养和造就一大批高素质的网络经济发展人才。

  要在广泛深入调查研究的基础上,选择部分有代表性的产业或企业进行网络化试点,推动企业上网,指导上网企业充分利用网络优势,取得良好的经济效益和社会效益。

  在充分认识国内外网络经济运行经验教训的基础上,结合我国上网企业特点,研制、开发适应我国网络经济发展要求的技术保障系统,确保网络经济安全。

  在认真总结国内外网络经济发展经验的基础上,结合我国国情和企业上网要求,加快制定和实施有利于网络经济发展的政策和法规,为我国网络经济发展提供宽松的政策和法律保障。

  网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。

  2008年上半年国产网游发展迅猛,主要原因有两个:一是政策、转好,二是代理模式的弊端无遗。网络游戏运营商市场格局方面,2008年第二季度盛大、网易、巨人位居行业排名前3位。

  每一个产业,在其发展成熟的道中,都必须经历由不规范规范的过程,而这一过程中必将伴随着这样或那样的阻碍因素,中国的网络游戏产业也不例外。因此需加大的扶持力度、加快人才培养步伐、重点研发精品网络游戏等。

  中国游戏市场潜力巨大,在未来几年内,中国将从资金投入、创造产业、知识产权以及加强对企业引导等方面对国内的游戏企业加以扶持。亚洲将是未来全球网络游戏的重要市场,而中国和日本将成为地区最大的两个在线游戏市场。