材料作文写作指导和示例。不少同学都玩过这个游戏,相信对此有不少话说。如果你有时间的话,也可以写一篇。
《王者荣耀》是一款大热的英雄对战手游,已经拥有超过2亿的注册用户,玩家每天超过5000万。《王者荣耀》里几乎每一个英雄或多或少都有些被恶搞的成分。荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手……这样的角色设定会不会让你大吃一惊?
一篇小学生关于荆轲的作文里面提到,在他的认知里,一直以为四大刺客是荆轲、韩信、李白、兰陵王,其中荆轲还是唯一的女刺客。有网友讲到这样的现象:一位年轻妈妈给自己四五岁的小孩讲三国的故事时,孩子却大喊:“周瑜是,我玩过!是!张飞是!《王者荣耀》里面说过的!”对此有人认为:“游戏就是游戏,就是娱乐,不能对它要求太高。”还有一种言论说:“游戏从另一个角度能激发起孩子对历史的兴趣,不必对游戏戏说历史大惊小怪。”
请自选角度,自定立意,自选文体,自拟标题;不要脱离材料内容及含意的范围作文,不要套作,不得抄袭。
1、“王者荣耀”对青少年的不良影响主要有两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观,影响青少年的认知;二是过度沉溺让孩子在与身体上被过度消耗,玩游戏耽误学业,撕裂亲情。
2、“王者荣耀”用历史人物作为游戏角色,任意开涮和历史名人,只有轻佻,不见。像荆轲、李白、诸葛亮一样,在“王者荣耀”中,截至目前一共出现了60多个中国历史英雄和传说人物的名字。这些人物按游戏的角色设定只是取了一个名字而已,与历史背景和人物经历并无关系,内容和被架空,有名无实。
3、孩子不能作为冒险的对象,这是人类社会的普遍伦理。“王者荣耀”玩家年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%,这些中小学生都还没学过真正的中国历史,历史知识还不丰富,游戏没有底线的戏说,把年代、地点、人物、情节肆意地重组,史实,情节,让游戏先入为主,形成了对历史人物的角色定位,混淆对历史的正确认知,就算以后学了真正的内容,也会像白纸乱涂了色彩,即使再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读。
4、游戏利用历史素材,是对历史的延伸,但游戏的创新、创意要有和边界,游戏也要尊重历史。游戏可以对历史进行艺术演绎,但不是地演绎历史,而应有底线和规则,无论怎样重新解读历史,都不能改变历史已经留存下来的真面貌;都不能改变历史发展已经作出来的结论;都不能改变已经由历史凝集的民族情感,不能让价值发生倾斜以至于崩坏。随意随意涂抹和戏说历史,然后创造出低级、庸俗的渣滓,就相当于“抛弃历史文化传统”,“割断民族文化血脉”让我们的文化发展“迷失方向和目标”,让的思想陷入混乱。
5、游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节,需要多方协同,才能让游戏成为精彩生活的有益补充。游戏开发者和出品方不能只考虑市场效益和“眼球”经济,而毁容历史,古人,误人子弟,浪费青少年的光阴,混淆青少年的历史认知,苍白青少年的灵魂,利益至上还有责任,要用精品去丰富的文化生活,为社会发展贡献正能量,为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。相关部门对涉及青少年的游戏监管,不能仅仅只是出台文件,而应该对游戏带来的社会影响作出科学评估。家长对孩子玩游戏既不能不管不问,也不能一封到底,家长的疏导和陪伴很重要。
6、主流社会价值都认为“王者荣耀”有错,这是作文应该具有的本质和立场。但也可略谈其他方面:游戏可以激发起孩子对历史的兴趣;戏说历史,虽然了人物形象,但能让人有亲近感;辨明历史是教育的职责。
荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手……这样的角色错位会不会让你大吃一惊?一款名为《王者荣耀》的手机游戏近日大热,角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不符合,了传统的记忆。数据显示,这款手机游戏的玩家过亿,连小学生也在玩,2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%.
很多手机游戏或网络游戏的消费主体均是青少年群体,据报道,虽然游戏提示面向16周岁以上玩家,但根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。这应引起反思和,即对历史进行演绎,挖掘历史题材,将历史人物作为角色的手机游戏应对历史有基本的尊重,不能过度乃至历史。
将历史事实演绎成小说,影视节目,手机游戏固然可以让很多人对历史产生兴趣,更好地接触历史,学习历史。但应知道,艺术演绎及形象也应有一定的规则和底线,不能罔顾历史而过度创新,否则就可能改变历史已经留存下来的真面貌;已经得出来的历史结论。这显然不利于历史文化的传承,甚至可能割断民族文化血脉,让文化发展迷失方向和目标。
尤其是,如前所述,热衷手机游戏的大部分是青少年群体,未成年人占据大多数。这些人正处于学习知识的阶段,可塑性很强,对历史常识比较生疏,甚至一片空白。如一些小学生还未真正、系统地学习过历史,未接受过正规的历史教育。这些未成年人对历史和历史人物、历史事件的认识,很可能就是从历史故事或手机游戏开始。那么,如果任由这些游戏厂商历史,毫无底线地情节,把年代、地点、人物、情节肆意地重组。在先入为主下,会让接触或迷恋手机游戏的未成年人形成错误的刻板印象,导致认知混乱,混淆对历史的正确认知。即便此后接触到了正确知识,也很难彻底擦除错误印迹,仍会对历史产生误读。
手机游戏不仅仅是游戏和娱乐,还带有文化,价值传导等功能。特别是取材与历史人物、历史事件的游戏,更不能肆意乃至历史,受众。对此,既要强化监管审查力度,科学评估拟面市游戏对青少年的影响,避免推出无穷的游戏。
同时还应要求游戏开发和提供者采取技术措施,未成年人连续使用游戏时间和单日累计时间,未成年人每日0:00至8:00间使用游戏服务。这样才能让游戏产业在尊重历史的基础上获取经济效益,在获取经济效益的同时为丰富文化生活,为社会贡献正能量。
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能。这种负面影响如果以各种方式于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防系统的“三板斧”,如未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。女人性饥渴的八大表现作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所的,“不要。我们,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
立足,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于未成年人身心健康实施网络游戏防系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是还是,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
“我比很多家长都要痛恨看到孩子手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。
对此你怎么看?我是觉得对一款游戏太较真实在是太浮夸,如果你一个十几岁的青少年少少女连李白荆轲这些人是干嘛的都不知道,如果很多父母还在担心自己的孩子会被这些游戏,那只能说明一点,孩子太低智。21世纪,小学生都有基本的判断意识,作为中学生连这点基本的判断对错的意识都没有,那毁掉他的不是游戏,而是这种无意识,他早晚要被各种忽悠各种摧毁。
当然,玩游戏时间长短全靠自己的自制力,自制力这种东西说你有你就有说没有你就没有,即使是家长很多人也在玩游戏,没有人管他们,为什么?因为他们可以为自己的行为负责。其实在自己的三观神稳之后,我们还是能够为自己的行为负一大部分责任的。我们似有似无若有若无的可怜自制力,终有消散的那一天。对自己狠一点,或者成绩差一点,都是我们的选择,也是我们应该负得起的责任。
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